Rangsorolt/pontokon alapuló küzdelmek rendszere

Go down

default Rangsorolt/pontokon alapuló küzdelmek rendszere

Témanyitás by Kayaba Akihiko on Szomb. Szept. 27, 2014 2:08 pm

Ez csak azoknak kell, akik aréna küzdelemben szeretnének részt venni vagy vannak olyan elszántak, hogy sima küzdőtereken is kipróbálják. Egyéb esetben erre semmi szükség. Segítő program ide kattintva érhető el.

Sorrend szabályok: A szörnyharcoktól eltérően itt több faktor lép érvénybe afelől, hogy ki kezd elsőnek. A legfőbb faktor a Rejtőzés. Ha az egyik félnek van olyan szintű Rejtőzése, amit egyik ellenfele sem tud észlelni, akkor az a személy kezd. Amennyiben több ilyen karakter tartózkodik egyszerre az arénában, akkor a gyorsaság dönti el a sorrendet. (Ilyenkor gyorsaság szerint végigmennek a rejtőzők és csak azután jönnek a többiek.) Azok a rejtőző karakterek, akiket bármelyik ellenfelük észlelni tud, elvesztik a Rejtőzéssel járó kezdési jogot. A Rejtőzés után gyorsaság szerint következik a sorrend.

Csapatküzdelmeknél a megfelelő Rejtőzéssel és gyorsasággal elérhető, hogy először az egyik csapat két tagja támadjon, majd a másik csapaté. A sorrend a második körtől variálható akkor, és csak akkor, ha a csapat két tagja egymás után következik a sorrendben.

Többletkör szabályok: Azt, hogy adott körében mennyiszer támad egy játékos, a támadó és az aktuális célpontjának gyorsaságkülönbsége és az ebből meghatározandó sebességpont (SP) adja meg. A lassabb játékos minden esetben 1 SP-t kap az adott körében a támadásai előtt, a gyorsabb pedig annyit, amennyiszer gyorsabb a másiknál, egy tizedesjegyre kerekítve.

Tehát ha XX-nak 40 pont van a gyorsaságán, YY-nak pedig 25, akkor YY kiskörönként 1 SP-t, XX pedig 40/25=1,6 SP-t kap.

Minden játékosnak annyi többletköre van, amennyi egész számú SP pontja. Hogy ne lehessen többletköröket felhalmozni, a játékos köre végén az SP pontjainak tizedesvessző előtti értéke nullázódik, a tizedesjegyet viszont átviszi a következő körére, ahol az akörben kapott értékhez ez hozzáadódik.

A fenti példánál maradva a második körére XX átvisz 0,6 SP-t, amihez hozzáadódik az adott körben kapott 1,6. Így már 2,2 SP-je lesz a második körre, tehát abban a körben kettőt támadhat (a harmadik körre természetesen ezúttal 0,2 SP-t visz át).

A támadó csak akkor oszthatja meg a két támadását az ellenfelek között, ha mindkettejük ellen több támadása van, ÉS a játékhelyzet is megengedi. A többszörös támadás nem jelent többszörös mellékcselekvést is, mellékcselekvésből mindig is egy van.

Támadások/mellékcselekvések: Minden körödben van (legalább) egy támadásod és (mindig) egy mellékcselekvésed. Ez alól kivételt jelent, ha pihenőköröd van, vagy kimaradsz a körödből egy méreg vagy képesség hatására.

A mellékcselekvésbe a következőek tartoznak: Képességhasználat, potionhasználat, méregkenés, kristályhasználat, egy tárgy átadása a másik játékosnak. Amennyiben közvetlen a céhbankodból használsz tárgyat (tehát a küzdelem kezdete előtt nem vetted ki onnan és tetted a saját tárgyaid közé) akkor a következő körödben nem lesz mellékcselekvésed. Olyan kristályokat és mérgeket, melyek megfosztják az ellenfelet a cselekvésüktől, csak minden negyedik körben lehet használni, hamarabb nem. Ha egy képességet nem sikerült aktiválni, várni kell egy kört, amíg újra megpróbálhatod. Más képességet természetesen megpróbálhatsz használni a következő körben, csak ugyanazt nem.

Az állatidomárok petjeit nem lehet ütni, csakis az állatidomárt, viszont, ha az állatidomár akármilyen negatív hatás alá kerül, akkor a pet is megkapja azt. (Például paralízis méregnél mindketten kimaradnak egy körből.) Ez nem azt jelenti, hogy területi sebzést nem kapnak és például gyémánt mellvérttel sem lehet sebezni őket, hanem közvetlen támadni és közvetlen egy célpontot sebző képességekkel nem lehet őket ütni. Értelemszerűen ha a pet így meghalna és kiesik, az állatidomár is elveszti a küzdelmet.

Kitartás/pihenés: Minden karakter kitartásra osztott pontok*5 cselekvéspontot kap (amivel a harc során gazdálkodhat), és ez lesz a harcban a maximuma is.

Egy környi támadás (tehát árnyharcosnál, idomárnál 2 támadás; többieknél 1; plusz akkor is ennyit von le, ha csak egyet támad az árnyharcos/idomár) a játékos szintjével egyenlő pontba kerül. Egy mellékcselekvés szint/2 pontba kerül (nem egész szám esetén lefelé kerekítve).

Egy többletkörnyi pihenés (tehát többszörös támadási lehetőségek esetében az egyik támadást helyettesítő pihenés) a karakter cselekvéspontjait a maximum felére tölti (páratlan szám esetén lefelé kerekítve). Egy környi pihenés (többletkörök hiányában minden pihenés, többletkörökkel csak amennyiben egy kör összes többlet és nem többletkörét lepiheni a karakter) a maximumra tölti a karakter cselekvéspontjait.

Speciális képesség/képességhasználat: Minden képességhasználathoz dobnod kell egy "római stílusos hatos" kockával. A potion/méreg/kristályhasználathoz nem kell dobnod.

A speciális képesség pontjaid a legtöbb speciális képesség ponttal rendelkező ellenfélhez kell hasonlítsad.

Amennyiben speciális képesség pontjaid megegyeznek vagy nagyobbak az ellenfél legtöbb speciális képesség ponttal rendelkező játékosánál, akkor a római kockával három (3) vagy afölött (4, 5, 6) kell dobjál. Amennyiben kevesebbek, de nem érik el/nem haladják meg annak a felét, akkor négy (4) vagy afölött (5, 6) kell dobjál.

Amennyiben a csapatban a legtöbb speciális képesség ponttal rendelkező karakternek kétszerese vagy több a speciális képesség pontjai, mint az ellenfél valamelyik tagjának, akkor az az ellenfél csak ötös (5) vagy hatos (6) dobásnál használhat speciális képességeket. Háromszoros vagy afölött értéknél csak hatos (6) dobásnál használhat.

Támadás/fegyverkezelés: A kitartással és a speciális képességgel ellentétben támadásnál a fegyverkezelést mindig azzal kell összevetni, akire támadsz.

Minden támadáskor dobnod kell egy sima hat oldalú kockával. Amennyiben tárgy adta képességre (pl.: Lángoló Nodachi) vagy olyan képességed van, hogy arra is dobni kell, akkor azt egy külön sorba, ha van mellékcselekvés az alá, ha nincs mellékcselekvés, akkor a támadások alá dobd. Kétszeres vagy nagyobb fegyverkezelésnél a halál/korona kocka a támadási dobás sorát kövesse.

Amennyiben fegyverkezelésed kétszerese vagy nagyobb, mint azé, akire támadsz, akkor majdnem mindig biztosan találsz. Ez abban mutatkozik meg, hogy egy sima kockával és egy halál/korona kockával is dobnod kell és, ha koponyát és egyest dobsz, akkor támadásod úgyszintén nem talál, többi esetben találsz. Harcművésznél ilyenkor hatos és korona dobásánál elveheted az ellenfeled fegyverét. Amennyiben fegyverkezelésed nagyobb, mint azé, akire támadsz, akkor kettő (2) vagy afölött (3, 4, 5, 6) kell dobjál. Amennyiben fegyverkezelésed kevesebb, vagy egyenlő, mint azé, akire támadsz, akkor három (3) vagy afölött (4, 5, 6) kell dobjál, ha pedig ellenfeled fegyverkezelése kétszerese vagy nagyobb a tiédnél, akkor négy (4) vagy afölött (5, 6) kell dobjál.

Az 1v1 is csapatnak számít, amiben 1 fősek a csapatok.
avatar
Kayaba Akihiko
Admin
Admin

Hozzászólások száma : 15044
Join date : 2012. Jul. 29.

Felhasználó profiljának megtekintése

Vissza az elejére Go down

Vissza az elejére

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.